Depois de passar os últimos três anos insistindo que Diablo Immortal será um exclusivo para dispositivos móveis, a Blizzard revelou no mês passado que estava blefando o tempo todo. A próxima entrada da série de RPG de ação infernal está, de fato, chegando ao PC e será lançada em ambas as plataformas no próximo mês.
Isso é exatamente o que os fãs queriam. Os céticos inicialmente recusaram a exclusividade móvel do Diablo Immortal, mas muitos foram conquistados agora que sabem que podem enfrentar os demônios do Santuário usando um mouse e teclado. Outros temiam que o jogo fosse pouco mais do que um clone reduzido de Diablo criado para o mercado móvel, mas agora estão empolgados com a ideia de jogar o primeiro lançamento original de Diablo em cinco anos.
O anúncio do port para PC de Diablo Immortal certamente fez maravilhas pela imagem do jogo, mas é bom que tenha começado a vida como um exclusivo para dispositivos móveis. Como o diretor do jogo Wyatt Cheng disse ao TechRadar, ao projetar o jogo para dispositivos móveis, a equipe conseguiu explorar novos princípios de design e experimentar novos conceitos de jogabilidade que estavam além do alcance dos títulos anteriores de Diablo.
Movimentos escorregadios
“O designer de combate sênior Julian Love e eu trabalhamos juntos no Diablo 3, e no Diablo 3, nós realmente queríamos ter afixos [modifiers that grant bonus abilities to your character and enemies] que brincou um pouco com o seu movimento”, diz Cheng.
“Havia um afixo de monstro que queríamos fazer na época, mas não o fizemos, que era Icy Ground – a ideia de que você está meio que patinando.”
É um conceito simples e que pode não lhe parecer particularmente difícil de implementar. Plataformas como Mario, Kirby e Rayman têm jogadores deslizando em superfícies escorregadias há décadas, mas Cheng diz que o esquema de controle indireto tradicional de Diablo tornou o recurso complicado de implementar.
“Diablo Immortal é provavelmente o jogo Diablo mais ambicioso”
Rod Fergusson
Com os jogadores controlando o movimento de seus personagens apontando e clicando ao redor do mapa, o auto-pathing do jogo assume o controle para compensar o solo gelado abaixo deles. Apontar seu personagem para atravessar um lago congelado e observar como o jogo automaticamente cuida da superfície escorregadia não parece tão envolvente quanto controlar diretamente seu movimento e deslizar pela tundra.
“Mas com Diablo Immortal,” Cheng diz, “nós pensamos, ‘Ei, nós sabemos que nós somos um jogo mobile-first, nós vamos ter a maioria das pessoas [using] controle direto; vamos adicionar a propriedade Icy Ground.’ E agora você realmente sente que está deslizando em uma superfície escorregadia.”
Luta fluida
Projetar para dispositivos móveis permitiu que a equipe também brincasse com outras mecânicas de jogo. Ele permitiu que eles usassem a interface tátil de uma tela de telefone para explorar novos recursos de combate que não eram compatíveis com a configuração de mouse e teclado dos jogos anteriores de Diablo.
“Temos o que chamo de habilidades de carregamento”, diz Cheng. “Arcane Wind for the Wizard é um ótimo exemplo. Você pressiona o botão Vento Arcano e, enquanto seu polegar mantém esse botão pressionado, ele começa a carregar. O dano aumenta quanto mais tempo você o segura, e a área de efeito aumenta. Mas você também pode apontá-lo enquanto está carregando. E através de tudo isso, você pode mover seu personagem para realmente alinhar aquela foto perfeita.
“Isso é algo que não poderíamos fazer com apenas uma entrada de mouse, então essa era uma oportunidade que queríamos aproveitar. É também por isso que adicionamos o controle de teclado WASD para pessoas que queriam poder fazer isso.”
Projetar para dispositivos móveis permitiu que a equipe brincasse com novas mecânicas de jogo
Diablo Immortal será o primeiro jogo da série a suportar um esquema de controle baseado em WASD, permitindo que você mova seu personagem pelo mapa com a mão esquerda, enquanto libera sua mão direita para manobras de combate mais complexas. Isso significa que as lutas não serão mais lutas estáticas prolongadas. Você poderá apontar suas armas, carregar feitiços e desferir cada golpe enquanto circula seus inimigos para a melhor posição possível.
É uma grande mudança para a série. Enquanto o Diablo 3 no PS4, Xbox One e Nintendo Switch permitia esse tipo de controle direto amarrando o movimento do seu personagem ao analógico, um esquema de controle baseado em WASD nunca foi implementado para a versão para PC do jogo. Mesmo outros RPGs contemporâneos massivos, como Divinity: Original Sin 2 e Baldur’s Gate 3, demoraram a se afastar do esquema tradicional de controle de apontar e clicar que marca o gênero há décadas.
Plataformas iguais
Mas, embora a criação de um jogo de Diablo para dispositivos móveis tenha dado à equipe algum espaço para experimentação, também apresentou alguns desafios. O gerenciamento de inventário, por exemplo, é complicado de implementar quando os jogadores não podem passar o mouse sobre os itens com um cursor para revelar suas descrições e estatísticas. Esteja você jogando Diablo Immortal no celular ou no PC, você terá que tocar nos itens para exibir suas descrições.
“E isso imediatamente [makes people go]’Oh, este é um jogo que foi construído para [a] cliente mobile-first’”, diz Cheng. “Mas a vantagem disso é que o jogo é idêntico. Quando você vai e volta [between the mobile and PC version], temos paridade de recursos completa. Não há nenhuma funcionalidade oculta disponível em uma plataforma ou outra.”
As lutas não serão mais lutas estáticas prolongadas
Essa paridade de recursos faz parte da tentativa da Blizzard de apresentar Diablo Immortal como um RPG de ação completo que pode ficar ao lado de seus irmãos de PC. Como diz o gerente geral da franquia Diablo, Rod Fergusson, o principal objetivo da equipe ao criar Diablo Immortal foi trazer uma experiência triplo A para dispositivos móveis; para criar um jogo para celular que não apenas rivalizasse com os lançamentos anteriores da série, mas continuasse a superá-los.
“Diablo Immortal é provavelmente o jogo Diablo mais ambicioso que fizemos até hoje”, diz Fergusson. “E é algo com o qual estamos muito empolgados. Parte da natureza free-to-play do jogo é [the] suporte para o jogo à medida que vamos além do lançamento e analisamos novas zonas, novas masmorras e até novas classes. Todos eles estarão disponíveis gratuitamente, pois continuamos a apoiar Diablo nos próximos anos.”